ぜん通。

<ぜんつう>ネトゲとかソシャゲとか、雑記。

   

【デッキヒーローズ】☆5ユニットの入手方法おさらい

 


☆5クリーチャーカードの入手方法をおさらい。

◆封印解放◆
特定のユニットを生け贄にすることで封印された☆5ユニットを入手することができる。
特に最初の封印である「タラッサ」は生け贄カードも集めやすく、タラッサ自身が「リサイクル(死んだクリーチャーをデッキに戻す)」スキルを持っているため早めにとっておくと良い。

◆課金ガチャ◆
150ジェムで1回。675ジェムで5連。
初回の5連召喚は☆5が確定。また5連召喚の回数で☆4以上が確定になる。

◆課金ルーレット◆
1回100ジェムでルーレットを回せる。
お金、ジェム、クリーチャーカード、ジェムのどれかが当たる。
ルーレットでしか当たらないクリーチャーカードも存在する。

◆チケットガチャ◆
よくあるポイントガチャ。
チケットはデイリータスクのクリアや、Twitterへの投稿でもらえたりする。
このガチャからも☆5が意外と出るのでバカにできない。

◆秘境 - 試練やクルセイド◆
クリア時に報酬で☆5クリーチャーカードが手に入ることがある。

◆迷宮◆
迷宮クリア時の報酬で☆5クリーチャーカードが手に入ることがある。
また迷宮内のチェスト(宝箱)からも☆5ユニットが手に入る。
迷宮自体経験値やお金を稼げるので探索イベントがないときは出来るだけ毎日通うのが良い。

◆課金報酬◆
課金した額によって☆5クリーチャーカードが貰える。
8000ジェム入手時にスパイダークィーン。



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【デッキヒーローズ】ハマってます。


【デッキヒーローズ】(DeckHeroes)
スマフォで本格カードバトル!

公式:http://deckheroes.jp/
iOS:https://itunes.apple.com/jp/app/dekkihirozu-ben-ge-paikadobatoru/id1018645161
Android:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vsg.gp.deckheroesjp

最近ハマりだしたカードベースのソーシャルゲームです。
昔流行ったカード系ソシャゲ(カードの攻撃力合計だけ競い合うような)とは全くの別物。トレーディングカードゲームに迫るカードゲームならではの楽しみがスマフォで味わえます。

なにより「マジモン」とバトルルールが近い!(ココ重要!w)



バトルは「ヒーローカード」と「クリーチャーカード」を用いて戦います。
将棋で言うとヒーローカードは王様。クリーチャーカードは歩やそれ以外の駒です。
勝敗を決めるのはヒーローカードのHPを削り切るか、クリーチャーカードを全滅させるかです。
ヒーローカードやクリーチャーカードの様々なスキルを使って相手と戦います。
(細かいバトルの流れは慣れて下さい)


因みに海外産(IGG.inc シンガポール)なので課金訴求は多いです。
海外産のソシャゲに慣れてない方はこの機会に慣れましょうw
国内産ソシャゲだとスタミナ回復とガチャぐらいだったりしますが、海外産ソシャゲはほぼすべての行動に回数制限があって1日の制限以上に行う場合にジェムを使います。
また、ジェムでの制限解除も回数を増す毎に必要なジェムが増えていくのも海外産の特徴かもしれません。

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【iOS】言語コードがiOS9から変わった件

iOS9で、[NSLocale preferredLanguages]から返却される
日本語のコードが 「ja」から「ja-JP」や「ja-US」などに変更された。
これはiOS9から言語コードに地域コードも含める形になったからだ。


そのため「isEqualToString:@"ja"」と判定する処理が想定通り動かなくなった。


この現象はiOS8→iOS9にアップデートしたユーザーにも影響はあるが、設定→一般→言語と地域で地域コードを変更しないかぎりはそれまでの"ja"として返却される模様。
アップデートした上で地域の設定をしたユーザーや、iOS9にしてから端末のリセットで初期設定をしたユーザー。そして6Sを購入したユーザーで問題が発生する。

 
対策としては「isEqualToString:@"ja"」と"ja"だったら日本と判定しているのが問題なので、「"ja"から始まる文字列なら」と変更するのも手。


ただ、今後どんな変更があるかわからないのでローカライズファイルを使った言語判定をお勧めしたい。


方法は簡単。
XCodeでローカライズを使用すると生成される言語ファイル。
Localizable.strings(English)
Localizable.strings(Japanese)
Localizable.strings(Korean)


その中に日本(Localizable.strings(Japanese))なら
"languageCode" = "ja";
英語(Localizable.strings(English))なら
"languageCode" = "en";


と定義しておく。


あとはUtilクラスに判定用関数を用意してあげればOK。


+ (BOOL) isLanguageJP {
    
    if ( [@"ja" isEqualToString: NSLocalizedString(@"languageCode", nil) ) {
        return YES;
    }else{
        return NO;
    }
}


これだと言語の割り振り自体はローカライズとしてOSに任せる事ができるので、言語コードがどう変わっても対応できます。


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【ソシャゲ】最近やったゲームあれこれ

【戦の海賊】

・運営:セガ
・艦隊戦ゲーム
・艦隊を編成し、そこにユニットを乗せて戦わせる。
・バトルのテンポが悪い。
・フルオート無し。自動戦闘だとスキルと砲撃が使えないため使いものにならない
・事前登録→リリース日に速攻プレイ→序盤で削除



【タワーオブプリンス】

・エンカウント制オンラインRPG
・フィールドは双六のマス目のような場所しか移動できない
・サービス当初は通信の遅さ、通信の不安定さが酷かった
・攻撃スキルを使用するのにHPを割合消費する謎仕様
・ガチャでのあたり☆5とハズレ☆5の性能の違いが凄い。
 (ハズレ☆5はピックアップで確立超絶UP中)
・イラスト以外のグラフィックが残念(ブラウザゲームに劣る)
・戦闘中の他プレイヤーに乱入はできるが、PTが組めない残念さ。
・事前登録→リリース日に速攻プレイ→リセマラ→うーん
今後に期待して・・・おやすみ


【クラッシュフィーバー】

・パズル系ソシャゲ
・パズルはパズドラ等と比べるとテクニックが全く必要ない
・手軽ではあるが運の要素がつよい
・違う属性のパネル(?)を消しても攻撃できるので難易度は優しい。
・マルチプレイで他の人と一緒に遊べるが、人が少なくて顔合わせボーナスすら難しい
・UIのデザインは近未来的なデジタルワールドっぽさがあってかなり好き
・時々通信不安定で1回ガチャ引くのに30秒待たされたこともw
・たまに通勤中に遊ぶ程度

【Fate/GO】

・先行スタートしたAndorid版で大ポカやらかしたFateのiOS版
・バトルのテンポが最悪。
チュートリアルで離脱。Fateは好きなだけに残念



【クリスタルクラウン】


・運営:gumi (ブレフロ)
・カードバトルPRG的な感じ?
・バトルは結構複雑で色々戦略は面白い
・複雑故にオートバトルが楽、難関以外はオートでOK
・リリース直後から下方修正続きで非難が上がってるが、気にするほどじゃない
・対人戦は連戦できず、何故か10分のクールタイムがある。
・運良く無課金で☆5が5〜6枚あるのでそれなりに楽しめてる。
・事前登録→リリース日に速攻プレイ→無課金で毎日遊べてる



【クリプトラクト】

・良くも悪くもRPGブラウザゲーム
・変わり種(ベーゴマとかオセロとかトランプとかで闘うソシャゲ)と比べるとしっかり面白い。
・オートバトルもあるので手軽に遊べる。
・ギルドバトル的なのはあるが、メルクストーリアと同じタイプっぽいなので期待はしてない



【クロノドラゴン】



・記事にもしたけど、オープンβテストはガッツリ遊んだ。
・回避アクションをスタイリッシュかつスピーディーにした白猫プロジェクト。
・職業は3つしか無いが、装備やらスキルやらルーンやらと色々イジれてやりこみ要素がある。
・レアドロップ狙い要素もあるので、白猫より深く遊べる。
・とりあえずオープンβテストでやり込みすぎて、正式サービス来てもたいしてやること無い状態。
・ガチャを回す必要がない珍しさ
・次のイベントやらレイドやらアップデートに期待。
・一応毎日ログイン。エネルギーが尽きるまでレイド回ってます。









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【クロノドラゴン】Openβ開始!期待大!?


クロノドラゴン (略:クロドラ)
 
公式サイト:https://chro-dra.marv.jp/

対応OS:現在Andoridのみ

いくつものコンシューマ向けゲームやソシャゲを作ってきたMarvelousの新作スマフォゲーム。
スマフォだと「剣と魔法のログレス」が有名。

ゲーム内容は「MO」。
有名ドコロで言えば「モンスターハンター」や「ドラゴンネスト」といったクエスト毎にフィールドが用意されてて他プレイヤーと同じクエストに参加するタイプ。
バトルは「白猫プロジェクト」を想像してもらえると早い。



まず注目するのは操作感

システムがよくても操作感が酷く気持よく遊べないってのはスマフォでアクションゲームするときに必ず付きまとう問題だが、今のところかなり良好。
「白猫プロジェクト」を横画面にして、攻撃・スキル発動・回避を右側にショートカットで配置した感じで、慣れないAndroidでも気持よくプレイ出来てます。
その前に残念操作感のメイポケで遊んだせいで特にそう感じるのかも・・・w
それならメイポケGJw




次にやりこみ要素
スキルはツリー式ではなく、基本全部のスキルが習得可能なので人によってスキル振りで差が出るというのはない。
ただしクエスト中に使えるスキルは3種類なのでどのスキルを使うかは人それぞれ。
そしてそのスキルを強化するのは、装備のオプション値。
かの有名な「Diablo」と同じで、各装備にスキル強化やステータス強化のオプション値が付加されている。装備は「ドロップ」や「ガチャ」で入手可能。

装備のレア度はあるものの、どの装備でも最高レア度の☆5まで進化する事ができるのでオプション値優先で探そうとするとガチャより良ドロップ品を狙ったほうが良い。
オプション値の無い装備でも曜日ダンジョンで手に入る「覚醒石」を使って覚醒させることでランダムでオプション値を付けられるので見た目を拘ることも可能。

また装備にルーンを装着することで様々なステータス強化が行える。
もちろんルーンもドロップでレア度によって付加値が変わるので装備のオプション値を含めた厳選が必要。

装備は「メイン装備」以外に「サブ装備」や「アバター装備」とあり、全てを最大まで強化するとか考えるとなかなか先は長い



コレがないとねオートバトル
最近のゲームは自動戦闘が優秀。
作業ゲーにうんざりしてユーザーに飽きられるよりもバトルの自動化を組むことで割り切って遊んでもらえる機能。
特にじっくり遊ぶタイプのゲームだとやっぱりこの機能は必須です。
クロドラももちろんオートプレイできるのでうんざりしません。
ボスの範囲攻撃回避や、ギミック回避はできませんが、勝手にスキルも使ってくれるのでふつーのクエストなら手動プレイと遜色ない効率で回れちゃいます。




醍醐味のマルチプレイ
クエストは3人で遊ぶことができ、部屋を作って募集することなんかも可能。
部屋名も設定できるので同じ目的の人と遊んだり、メンバーの制限をすることも。
PT組んだあとでもある程度クエストの変更が可能なのでいちいち部屋を作りなおすこともないし、じゃまなユーザーをPTから強制排除する機能もちゃんとある。(白猫はそこがないんですよね・・・)
なので、身内でのマルチだけでなく、知らない人とのマルチプレイも捗ります。
クエスト中はもちろん、PT画面でのチャットや編集可能な固定文での意思疎通もやりやすく文句なし。

オーブンβテスト中だからなのか不明だが、クエストに限ってマルチプレイならスタミナ消費がない。



前衛職不利(?)な職業
選べる職業はウォーリア(両手武器)、アーチャー(弓)、ウィザード(杖)の3種類
ユーザーは3職それぞれのキャラを所持できるので最初は悩まず、3職とも試すと良い。
前衛職不利と書いたのは、クエストクリア評価が「被ダメージ」に依る部分が大きいので接近職だと好評化を取りづらい。火力も後衛職の方が高い感じ。
ウィザードは唯一回復スキル持ち。


お盆過ぎの土日暇なら遊んでみませんか?
 https://chro-dra.marv.jp/

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【オービットサーガ】各戦い方とか


全然盛り上がってないイベントクエですが、サクサク終わって餌カエルが美味しいので暇があれば回してるおいらです。
餌もあるしー。同じ戦い方でずっと回しててもツマラナイしーって事で、手持ちで組める3種類の違った戦い方を動画にしてみました。



①召喚プレイ


チーム構成は光統一で、オベロンx3、光騎士、インドラ

召喚士ならやっぱこうだよねっていう戦いはユニットに任せる戦い方。
チーム効果を召喚ユニットの能力UPで揃えてあります。

このPTだとHPなら約520%UPしてるので2万x5.2=10万超えてます。
攻撃力も6万近くあるはず。ここまでユニット強化できると滅多なことじゃ死ななくなります。
光を選んでるのは「光騎士のサマナーDEF+での事故防止」と「インドラの回復能力」があるからです。メインで使ってるオベロンの特性「瞬間召喚」も使い易いです。

対人でもサマナーは危険にならないので確実に攻めることが可能。
対ガイア戦でも火力が高いのでフルボッコにできます。



②スキルプレイ


チーム構成は闇統一で、黒竜騎士x4、バトリー伯爵。

戦い方は黒竜騎士の前方に巨大な剣をぶち込む「魔竜の刃」のみで進みます。
ステータス上はサマナーのATKも非常に高くなりますが、攻撃速度が遅いので殴って戦うには厳しいです。

バトリー伯爵は「クリティカル率」と「闇スキルダメージの底上げ」役の他にスキルの「呪われた血」でのドレイン効果で与えたダメージをHP変換できるので回復役としても優秀で相性がいいです。(ドレイン効果中に壁に黒竜騎士のスキルを打ち込むだけでHP全快できる)
サマナーのDEFが低いので殴られるとすぐ死ねますが、スキル発動の隙は少ないので割と死ぬことは少ない。

アークメイジ バールを複数入れたバールPTは火力的には桁違いに強いけど、設置スキルなので使い方が面倒w
この構成は対人戦でもサクサク攻められていい感じ。
ただ、防御力の高い相手だとダメージがかなり軽減されるので時間がかかる場合も。
特に対ガイアだとスキル10発ぐらいじゃ倒せないので、殴ってスキル使ってを繰り返す必要あり。
スキルクールタイム減少装備が整えばもっとスキル連発できるかも?



③殴りプレイ


チーム構成は竜女アムリタ、竜女シリウスx2、黒竜騎士x2

主にサマナーの攻撃力、攻撃速度、クリティカル率、クリティカルダメージを上げる構成
本当は竜女アムリタを3体入れたいぐらいw
そのぐらい攻撃力、攻撃速度、クリダメをアップできるアムリタは強いです。
クリ率は装備と竜女シリウス2体で80%は超えるので十分。

対人戦だと複数の敵相手になるので若干戦いにくい。
いくら攻撃速度が高くても囲まれてノックバックくらうと厳しい。
ただ一対一なら一方的に殴れる。(相手はヒックリ返りっぱなし)
なのでガイア相手でも取り巻きを削れればあとは放置でも倒せる。


オビサガ オービットサーガ 攻略 日記

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【オービットサーガ】殴りサマナーの真髄!!


真髄! とか書いてるけど、チーム構成は結構適当だったりw


竜女アムリタ Lv60 ATK+6500
攻撃速度+45%
クリダメ+70%
竜女シリウス Lv60 HP+20%
攻撃速度+45%
クリ率+35%
オズマン Lv60 HP+1320
攻撃速度+50%
スタードラグーン Lv71 DEF+5640
ATK+12%
黒竜騎士 Lv45 ATK+6915
HP+15%
+フレのアムリタ

装備で攻撃速度+20%ぐらいついてます。
なので合計の攻撃速度は+200%ぐらい。

サマナー強化としては竜女姉妹は断トツで強い気がしますね。
この姉妹二人ずつの4体いれると恐ろしいことになりそう。
因みにアムリタはペンドラゴン、シリウスはランスロットとチーム効果が同じなので流用可能。
ただペンドラゴンは戦闘スキルが無いので、その分殴り構成としては物足りない。

ただ、光と闇の竜騎士の戦闘スキルの使いやすさと高火力は頼もしいので、どっちを取るか迷うところです。

因みに、攻撃速度+200%あると標準の大きさのユニットなら殴り続けるだけでずっと浮かせられるので、いくら硬いガイアでも回復させずに倒せます(1対1なら・・・w)



オビサガ オービットサーガ 攻略 日記

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【オービットサーガ】バトルエリアイベント!


さてさて、来ました初めての大きなイベント!
「バトルフィールド!」と銘打っていますが中身は普通のクエストと大して変わりませんね。
ふつーのイベントダンジョンです。

内容は
[初級]火燐の精霊と巨獣 Lv10 AP10
[中級]火燐の精霊と巨獣 Lv25 AP15
[上級]火燐の精霊と巨獣 Lv40 AP20

報酬は緑カエルと低確率で☆5ベヒーモス。

特に上級はAP20で緑カエル☆3なのでデイリークエよりもエサ効率が高くて美味しいイベントになってますね。
☆5ベヒーモスはみた感じそこまで強くなさそう。
もっと硬くてHPの高いユニットかと思ってましたが割りと攻撃タイプなんですね。
 

見た目は角が生えた熊さん・・・。
なんかちょっとパッとしませんね・・・ww

気になるクエの難易度ですが、思った以上に弱くて残念。
殴り構成でも召喚構成でも余裕でした。
ベヒーモス自体、癖がないので戦い難さが無いんですよね。

あるとしたら気絶技があるぐらい。
まぁいらなきゃ売って、勲章ガチャ回して他の☆5を狙うってのもアリ。


攻略は火に拘らず、属性強化のチーム構成で行けばいいと思います。


オビサガ オービットサーガ 攻略 日記

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【オービットサーガ】チート疑惑の検証してみた


チートじゃないかと言われてる件の検証動画。
左画面が攻めた時のもの。(検証の為のサブ垢)
右画面がリプレイ再生のもの。(本垢)

これを見ると召喚したモンスターの動きや敵の動きすら変わってくる原因は「ターゲットボタンを押した後に回避行動でキャンセル」です。

この動作を行うと
攻め時は召喚したユニットが近くの敵に向かいサマナーは動かない。
リプレイ時は召喚したユニットもサマナーも動かない。
っていう動きになる模様。

サーバーに保存されている攻めたときの行動ログは召喚ユニットの動きや防衛側のユニットの動きは保存されておらず、サマナー本体の操作と装備と防衛側の配置情報だけで、リプレイ時にはそれを元に再生してるだけってことです。

ユニットを召喚もせずにサマナー本体だけで無敵に進んでいくような人がいたらチートの確率は高いけど、位置ずれのひどい版みたいな感じのリプレイはこれが原因の可能性が大きいです。

そもそもまだサービス開始したばかりのゲームでチートなんてやる価値ないですからね、初期不具合を疑ったほうが可能性は高い気がします。

ちなみにこの動画のURLをサポートサイトに送っておきました。
直るといいな。

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【オービットサーガ】☆5ユニット プロメテウス

オービットサーガ ユニット紹介

☆5ユニット 炎の盗人プロメテウス
 

レア 属性 召喚CT 配置CT ユニット名 ステータス
☆5 4 3 火の盗人プロメテウス 攻撃力高め 防御低め
チーム効果 ユニット特性 戦闘スキル
火属性ユニットHP+60%
火属性ユニットATK+70%
火属性ユニットDEF+40%
属性変化【相手】
属性無効
なぎ払い




リセマラの当たり枠☆5
攻撃速度が早く、特性の【なぎ払い】で相手をノックバックさせまくれる。
ステータス上DEFは低めだが、【属性変化】と【属性無効】でかなりの耐久力。

倒すのが面倒な「地霊ガイア」の攻略には持ってこい。
ただ、今の段階で火ユニットのステアップ「チーム効果」を持ってるユニットは限られてるので(赤竜バロン☆5、焔刀リーフェンぐらい)火力アップが狙いにくいのが欠点。

防衛では特性が発動できればかなり有能。

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カウンター

マジモン窓

プロフィール

HN:
Zenchuu
性別:
男性
職業:
えんじにあ
自己紹介:
いわゆるオタク系。
HNのzenchuuは子供のころからのあだ名。
iPhoneアプリの制作〜運用を仕事にしてます。
人間強度は最高レベルだと自負。
友達?要らねーよヽ(´ー`)ノ

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